Artikkeli alunperin julkaistu Sisustusarkkitehtuurista palvelumuotoiluun - 50 vuoden murros kirjassa lokakuussa 2019. ISBN 978-952-94-2332-3.
Kirja on myynnissä Design Museon myymälässä.
Unelmamme ja mielikuvituksemme ohjaavat maailman kehitystä ja teknologiaa osana sitä. Ihmisillä oli unelma lentämisestä kauan ennen kuin lentokone keksittiin. Sanford Kwinter kirjoitti vuonna 1993 Soft Systems –artikkelissaan[1] kuinka venäläinen kosmonautti, joka näki maan avaruudesta sanoi, että sen nimihän pitäisi olla Vesi. Maapallo näyttäytyi avaruudesta kerrostuneena, nestemäisenä, dynaamisena organismina. Hän kirjoitti kuinka ’maapallo vaikutti avaruudesta käsin katsottuna elegantisti tasapainoilevalta organismilta, aivan kuten pieni lapsi suurella polkupyörällä.’ Yllättäen maapallon tasapaino perustuikin sen liikkeeseen ja dynamiikkaan, ei liikkumattomuuteen ja pysyvyyteen. Tämä mielikuva haastoi muun muassa arkkitehtuurin, joka koetaan usein ajattomana ja pysyvänä taiteen lajina.
Uusi tapa katsoa maailmaa
Kulttuurin läpileikanneet kuvat nestemäisestä planeetastamme eivät niinkään synnyttäneet tieteellisiä ajatuksia siitä miten maapallo toimii, vaan konkretisoivat ne ihmisille. Ne muuttivat sitä linssiä, jonka kautta katsoimme maailmaa. Musiikissa alettiin luovasti hyväksikäyttää tietokoneita ja 90-luvulla syntyi muun muassa Drum’n’Bass, joka perustui rytmikuvioihin, jotka olivat niin nopeita, kerrostuneita ja monimutkaisia, ettei niitä ihminen pystyisi soittamaan. Näihin aikoihin tietokoneen käyttö levisi progressiivisiin arkkitehtikouluihin, joissa ihailtiin lintuparvien itseorganisoituvia muotoja ja niiden ominaisuuksia yritettiin simuloida parvi - algoritmien avulla.
Avant Garde arkkitehtuurissa alettiin etsiä ratkaisuja, joiden muotokieli mahdollistaisi elämän monimuotoisuuden ja ennalta-arvaamattomuuden. Näistä tunnetuin esimerkki lienee Foreign Office Architects FOA:n Yokohaman satamaterminaali, jonka idea oli luoda ’maasto ilma käyttöohjeita’ rakentamalla polveileva lattiapinta ja sen kattava monimuotoinen origamimainen rakenne. Architectural Associationin Design Research Laboratory AA DRL Jeffrey Kipniksen johdolla piirsi nuansseihin perustuvia valtavia värikkäitä karttoja, joiden tarkoituksena oli käsitellä kaupunkia, sen muodostamia rakenteita ja elämää, hienosyisenä, ajassa liikkuvana mosaiikkina. Muutama vuosi myöhemmin 1994 teimme Taideteollisessa korkeakoulussa AA DRL:n opiskelijoiden kanssa samankaltaisia kokeellisia kaupunkisuunnittelukarttoja Arabianrannasta Photoshop -ohjelmaa hyväksikäyttäen ja perustimme Ocean –nimisen ryhmän. Meillä oli yhteinen intuitio siitä, että digitaalisuus tarjosi mahdollisuuden käsitellä maailmaa ja siihen liittyvää informaatiota poikkeuksellisen dynaamisesti ja hienosyisesti.
90 -luvun pioneerisukupolvi[2] aloitti työnsä luovasti väärinkäyttämällä auto- avaruus ja elokuvateollisuudesta tulleita tietokoneohjelmia. Ne mahdollistivat suunnittelun, joka perustui dynaamisiin muotoihin, muunteluun ja iteraatioihin. Ne rohkaisivat topologiaan pohjaavaa ajattelua typologisen asemesta. Topologia on tietokoneen tapa käsitellä vapaamuotoisia pintoja matemaattisesti. Typologia puolestaan tarkoittaa muodon ja sen kulttuurisen merkityksen suhdetta. Topologisesti kahvikuppi ja donitsi ovat sama asia - pintoja, joissa on yksi reikä. Typologisesti ne ovat eri asia. Vähitellen suunnitteluteknologiaan tarttuivat myös insinööritoimistot kuten esimerkiksi Ove Arup Lontoossa ja Bollinger Grohmann Frankfurtissa ja valmistajat kuten Zahner USA:ssa. Tämän seurauksena uusien välineiden avulla alettiin vuosituhannen alussa toteuttaa oikeita rakennushankkeita pioneeriaikakauden ideoista. Ajan myötä ajatukset levisivät kaikkialle.
Kerroksia aiempien päälle
Monet digitaalisen murroksen ideoista syntyivät kauan ennen kuin tietokoneet levisivät korkeakouluihin, mutta ne alkoivat kukoistaa uudelleen teknologian ansiosta. Esimerkiksi 60 -luvun lopulla Buckminster Fuller Indianassa tutki parametrisiä rakenteita, Frei Otto Munchenissä matemaattisia minimipintoja ja Wolf Prix yhdessä Helmut Swiczinskyn kanssa rakensivat Wienissä virtuaalitodellisuuslaitteita. Digitaalisuudella on yllättävä läheinen suhde kauemmaskin historiaan ja suunnittelun perinteisiin. Digitaalinen suunnittelu ja valmistus mahdollistavat muun muassa yksilölliset ja räätälöidyt ratkaisut, jotka ovat historiallisesti liittyneet lähinnä käsityömäiseen työtapaan. Digitaalisuus on kulttuurin läpileikkaava ilmiö, joka luo uusia kerroksia samanaikaisesti elossa olevien käsityöaikakauden ja teollisen aikakauden kerrosten päälle.
Suunnittelijan ei tarvitse olla ohjelmoitsija tai järin taitava käyttämään tietokonetta ollakseen digitaalinen. Hänen on seurattava aikaansa ja pohdittava mitä uusia mahdollisuuksia teknologia tarjoaa, ei niinkään mitä vanhoja ongelmia sillä voidaan ratkaista. Suunnitelmasta ei tee digitaalista se, että arkkitehti, muotoilija tai insinööri suunnittelee sen tietokoneella. Digitaalisuus on tapa ajatella ja herkkyys nähdä maailma uudella tavalla. Nykyaikaiset rakennukset suunnitellaan tietomallinnusta hyväksikäyttäen ja rakennusten komponentit valmistetaan pitkälti robottien ja automatiikan avulla. Tästä huolimatta ne eivät pääosin ole luonteeltaan digitaalisia vaan noudattelevat yhä teollisen aikakauden logiikkaa ja siihen liittyvää muotokieltä. Digitaaliset projektit ovat sellaisia, joissa on teknologiaan perustuvaa uutta taiteellista sisältöä ja uusia mahdollisuuksia.
Se mikä oli 90-luvulla harvinaista ja kallista on tänään yleisesti saatavilla ja digitaalisuus on tullut osaksi kaikkea tekemistä. Nykyään digitaaliset työkalut ovat kaikkien hallussa, eivätkä pelkästään digitaalisuutta henkivät muodot ole enää kiinnostavia. Suuremmassa asiayhteydessä arvoiltaan monimuotoistuva yhteiskunta näkyy myös erilaisina digitaalisuuden kulttuureina, uutena ironiana, kyynisyytenä, futurismina, ja niin edelleen. Muotoilun ja arkkitehtuurin ekosysteemistä on tulossa aidosti monimuotoinen ja rikas. Viime aikoina digitaalisuus aiheena on väistynyt keskustelusta etenkin ekologisten, sosiaalisten ja poliittisten teemojen voimistuessa. Hyvä näin. Digitaalisuus ei ole koskaan mielestäni ollut itseisarvoisen kiinnostavaa vaan nimenomaan väline, jonka avulla voidaan luoda ekologisempaa, paremmin toimivaa ja kauniimpaa ympäristöä, jolla on uusia sosiaalisia ja poliittisia ulottuvuuksia.
Haasteet ja mahdollisuudet
Nykyään digitaalisuus käsittää nykyään koko suunnittelun arvoketjun. Luonnostelua voidaan tehdä algoritmeja hyväksikäyttäen ja valmistus perustuu enenevissä määrin robotiikkaan kuten laserleikkureihin, jyrsimiin ja 3D - tulostimiin. Materiaaleja mallinnetaan ja räätälöidään nanoskooppisessa mittakaavassa kemiallisia prosesseja hyväksikäyttäen. Elektroniikkaa integroidaan osaksi materiaaleja ja lisätyn todellisuuden taso on pian kaikkialla ympäristössämme projisoituna, näytöillä tai läpikatsottavien näyttöjen kautta tarkasteltavissa. Kärjistäen sanottuna nyt kun kaikki on mahdollista, korostuu se mitä tehdään ja miksi se tehdään.
Teollisen valmistuksen logiikka antoi selkeät rajoitteet kuten yksinkertainen, helposti toistettava muoto ja suuri sarjakoko, joiden puitteissa muotoilijan oli hyvä toimia. Kun valmistava teollisuus koostuu erilaisista roboteista, jotka eivät välitä leikataanko esimerkiksi ristiin laminoidusta puulevystä (CLT) suorakulmio vai monitahokas, valinnan vapaus ja sen aiheuttama paine hyville perusteluille kasvaa. Digitaalisuuden mahdollistama muuntelu ja monimuotoisuus eivät kuitenkaan ole itseisarvoja. Kukaan ei mene huippuravintolaan maksamaan siitä, että ruokalistassa on kymmenen sivua vaihtoehtoja. Fine Dining -ravintolassa on kolme tai neljä vaihtoehtoa ja sommelier suosittelee viinin. Aitous, ainutlaatuisuus ja älyllinen stimulaatio ovat aikamme luksusta.
Perinteisesti suunnittelussa pyritään ratkaisemaan jokin olemassa oleva ongelma. Sen lisäksi pitäisi kuitenkin pohtia mitä uusia mahdollisuuksia ja haasteita teknologia tuo mukanaan. Tyypillistä paradigman muutokselle on nimenomaan se, että koko arvoketju muuttuu. Esimerkiksi musiikkiteollisuuden liiketoimintamalli mullistui digitaalisuuden myötä. Hyvät digitaaliset tuoteideat yleensä aiheuttavat muutospainetta myös lainsäädännössä, joka on pääasiassa rakennettu vastaamaan teollisen aikakauden haasteisiin. Millaisen mallisuojan voi saada esimerkiksi valaisimelle, jonka idea on se, että jokainen kappale on kuin lumihiutale – ainutlaatuinen toisistaan vähän poikkeava yksilö?
Ajankohtainen kysymys on muun muassa se, miten materiaaliset suunnittelun alat vastaavat digitaalisen mediakulttuurin haasteeseen. Nopeiden sisältöjen ajassa huolestuttavaa on, jos vaikkapa arkkitehtuuria ei koeta enää relevantiksi alaksi tai vaikuttajaksi. Enenevissä määrin ihmisiä kiinnostaa mitä tapahtuu kännykän ruudulla, ei ympäröivässä fyysisessä tilassa. Suunnittelijoiden pitääkin pystyä luomaan sisältöä, jota ei voi ’downloadata’. Voimme myös luoda uusia ratkaisuja siitä miten media on läsnä arkkitehtuurissa ja sen rajapinnoissa. Barokkikirkot ovat täynnä visuaalista mediaa, maalaustaidetta ja kuvanveistoa. Lähiaikoina lisätty todellisuus tuo vähitellen median takaisin arkkitehtuurin monessa eri roolissa; taiteena, mainontana, taustatietona ja navigaatiojärjestelminä.
Yksi jännittävimmistä uusista teknologioista, johon liittyy myös pimeä puoli, on keinoäly ja koneoppiminen, eli tietokoneen kyky itse opetella ajattelemaan ja ratkomaan ongelmia sille syötetystä suurestä tietomäärästä. Niiden käyttäminen luovuutta tukevana sovelluksena suunnittelussa on kiinnostavaa. Jo nyt musiikkiteollisuudessa on sovelluksia kuten Pop Gun, joissa muusikko ikään kuin rimmailee keinoälyn kanssa. Keinoäly kuuntelee muusikon soittoa ja vastaa siihen omalla soitollaan, ikään kuin jokainen voisi soittaa ja ideoita sävelmiä uupumattoman huippumuusikon kanssa. Tällä hetkellä tietokone tunnistaa myös syöpäsoluja kuvista yhtä hyvin kuin erikoislääkäri[3]. Lähitulevaisuudessa sen kykyä käsitellä suurta määrää dataa ja tehdä itsenäisiä päätöksiä tullaan käyttämään myös autonomisissa aseissa, jota tunnistavat vihollisia ja käyvät sotaa itsenäisesti.
Rakennetussa ympäristössä teknologiasta on tulossa niin hienostunutta, että se häviää taka-alalle ja jäljelle jää vain sen tuottama palvelu ja tukema elämys. Kodista tulee uusi digitaalinen käyttöliittymä ja keskenään keskustelevat kodinkoneet tarjoavat mahdollisuuksia uusille palveluille joiden luomisessa suunnittelijat ovat avainasemassa. Toisaalta tämä ympäristö tulee lisäämään suurten mediayritysten (Amazon, Google, Apple) mahdollisuutta seurata käyttäytymistämme, kerätä ja myydä dataa.’ Valvontakapitalismi’[4] on aikakautemme uusi liiketoimintamalli, joka tulee vain vahvistumaan verkotettujen Internet of Things eli IOT - laitteiden yleistyessä.
Kitka
Suurin osa digitaalisen mediaympäristön suunnittelijoista pyrkii siihen, että asia sujuvat kitkattomasti taustalla, mahdollisimman vähillä klikkauksia - ja hyvä näin kun kyseessä on parkkisovellus. Myös sosiaalinen media on suunniteltu niin, että ihminen kohtaa vain hänelle sopivia ihmisiä ja häntä kiinnostavaa informaatiota. Monet arkkitehdit ja tuotesuunnittelijat ajattelevat samoin. Mitä vähemmän kitkaa ympäristö tai esine tuottaa, sitä parempi. Monesti asioiden onkin hyvä toimia eleettömästi, mutkattomasti ja huomaamattomasti taustalla.
Arkkitehtuuri ja muotoilu ovat kuitenkin myös tärkeitä ihmisten ja yhteisöjen kehittymiselle. Kitkaa tarvitaan, jotta ihminen olisi hereillä, pohtisi suhdettaan maailmaan, haastaisi konventioita ja kohtaisi julkisessa tilassa yllättäviä ihmisiä eri taustoista. Kitkaton kaupunki olisi kulttuurillisesti kuollut kaupunki, kitkaton taide olisi vaan viihdettä. Arkkitehtuurilla ja muotoilulla on taiteen kaltainen vastuu herättää ajatuksia ja keskustelua. Niitä ei voi erottaa taiteesta vain sen takia, että ne ovat kietoutuneet moniin muihin asioihin, kuten käyttötarkoitukseen ja politiikkaan. Vastavuoroisesti kaikkia taideteoksiaan ei voi arvioida vain itsenäisinä teoksia irti niiden sosiaalista ja poliittisista suhteista tai vaikutuksista. Vaikkapa Picasson Guernicaan on vaikea käsitellä ilman tietoa siitä tapahtumasta, jota se kuvaa.
Tulevaisuudessa suunnittelijoiden kyky unelmoida, kuvitella ja hahmottaa laajoja kokonaisuuksia tulee nousemaan yhä tärkeämmäksi eri teknisten spesialiteettien moninaistuessa ja eriytyessä. Suunnittelijoiden kyky tarkastella koko arvoketjua, kuvitella uusia tulevaisuuksia ja organisoida eri tekijät yhteisen päämäärän taakse on tärkeä. Tämän roolin rinnalle nousee myös merkittävä vastuu suunnittelun kulttuurisen roolin eli kitkan vaalimisesta taiteessa, kaupunkitilassa, esineissä ja rakennuksissa. Tulevaisuuden suunnittelijoilta vaaditaan valveutuneisuutta ja kriittisyyttä paljon enemmän kuin digitaalisen aikakauden alkumetreillä. Vanha kysymys nostaa taas päätään. Miten suunnittelua voidaan käyttää kriittisenä kulttuurisen vaikuttamisen välineenä samalla kun työn maksajat ovat rikkaita yksilöitä, yrityksiä tai instituutioita, joilla ei välttämättä ole yleinen hyvä vaan puhdas rahan teko mielessä?
Yksi vastaus on joidenkin suunnittelijoiden kehittyminen pragmaattisista palveluammattilaista tai puhtaasti akateemisista teoreetikosta kulttuuriseksi suunnittelijoiksi eli vaikuttajiksi. Kulttuurinen suunnittelija on hybridi, jonka työ on yhdistelmänä käytännön suunnittelutyötä, sen fyysisiä tuloksia, kriittistä, rakentavaa keskustelua, kirjoituksia ja näyttelyitä. Monet maailman merkittävistä arkkitehtuuritöistä ovat toteuttamattomia, mutta laajasti julkaistuja ideoita. Kulttuurisen suunnittelijan työllä on oma agenda ja päämäärä sen sijaan, että hän ainoastaan palvelisi asiakasta ja ratkoisi hänelle osoitettuja ongelmia. Kulttuurisen suunnittelijan työ on monitasoinen kokonaisuus, jonka tarkoituksena on vaikuttaa yhteiskuntaan kriittisen ajattelun, luovien ideoiden, toteutettujen töiden ja digitaalisten unelmien kautta.
Kirjoittajasta: Kivi Sotamaa
Kivi Sotamaa on palkittu suunnittelija, design-ajattelija ja digitaalisen suunnittelun edelläkävijä. Hän on valmistunut Taideteollisesta korkeakoulusta ja opiskellut arkkitehtuuria Teknillisessä korkeakoulussa ja Royal College of Artsissa. Hän on myös toiminut Suomen akatemian tutkijana Future Home Instituutissa. Kivi Sotamaa on Ateljé Sotamaan perustaja yhdessä sisarensa, Tuuli Sotamaan kanssa. Hän on Aalto-yliopiston digitaalisen suunnittelun laboratorion ADDin perustaja ja yksi OCEAN NORTH arkkitehtiryhmän perustajista 90-luvulla. Sotamaa on työskennellyt Kalifornian valtionyliopiston UCLA:n arkkitehtuurin professorina, Ohio State Universityn arkkitehtuurin apulaisprofessorina ja Wienin taideteollisen korkeakoulun arkkitehti-instituutin vierailevana professorina.
Sotamaan työ on ollut erityisen merkittävää innovatiivisten ratkaisujen kehittämisessä digitaalisten suunnittelutekniikoiden ja rakentamisen materiaalisten realiteettien välille. Hänen suunnitteluunsa perustuu älyyn ja intuitioon, sosiaalisen kontekstin ymmärtämiseen ja virtuoosimaiseen kykyyn yhdistää digitaalisen suunnittelun ohjelmistojen tarjoamia mahdollisuuksia rakenteiden fyysiseen käyttäytymiseen. Sotamaan töitä on julkaistu laajasti kansainvälisessä lehdistössä ja niitä on ollut esillä lukuisissa näyttelyissä Euroopassa, Aasiassa ja Amerikassa. Hänen töitänsä on kokoelmissa esimerkiksi Kanadan Arkkitehtuurikeskuksessa CCA:ssa Ranskan FRAC keskuksessa ja New Yorkin Modernin taiteen museossa MoMAssa.
Viiteet:
[1]Sanford Kwinter, “Soft Systems,” in Culture Lab, ed. Brian Boigon, Princeton Architecture Press, 1993.
[2] Digitaalisen arkkitehtuurin uranuurtajia käsittelevä Archaeology of the Digital: Complexity and Convention Canadian Center for Architecture CCA:ssa on merkittävin 90- luvun digitaalista avant gardea käsitellyt näyttely ja digitaalisen arkkitehtuurin tutkimushanke. Näyttelyssä ja museon kokoelmissa on mukana seuraavat projektit ja niiden tekijät: Erasmus Bridge (Rotterdam, 1990–1996) by Van Berkel & Bos Architects; Chemnitz Stadium (Chemnitz, 1995) by Peter Kulka with Ulrich Königs; O/K Apartment (New York, 1995–1997) by Kolatan/Mac Donald Studio; Yokohama International Port Terminal (Yokohama, 1995–2002) by Foreign Office Architects; Interrupted Projections (Tokyo, 1996) by Neil M. Denari Architects; Kansai National Diet Library (Kyoto, 1996) by Reiser + Umemoto; Hypo Alpe-Adria Center (Klagenfurt, Austria, 1996–2002) by Morphosis; Jyväskylä Music and Arts Center (Jyväskylä, Finland, 1997) by OCEAN NO Kivi Sotamaa & Johan Bettum; Witte Arts Center (Green Bay, USA, 2000) by Office dA; Phaeno Science Centre (Wolfsburg, Germany, 2000–2005) by Zaha Hadid Architects; Villa Nurbs (Empuriabrava, Spain, 2000–2015) by Cloud 9; Eyebeam Atelier Museum (New York, 2001) by Preston Scott Cohen; Carbon Tower (prototype, 2001) by Testa & Weiser; BMW Welt (Munich, 2001–2007) by Coop Himmelb(l)au; and Water Flux (Évolène, Switzerland, 2002–2010) by R&Sie(n).
3 Dermatologist-level classification of skin cancer with deep neural networks. Nature volume542, pages115–118 (02 February 2017)
4 The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power Hardcover– January 15, 2019 by Shoshana Zuboff
Comments